CEO锦囊丨AI如何焕新互动娱乐产业?
来源:网易新闻
自去年以来,全球都被包裹在AI的惊天大潮之中,所有行业都在主动或被动地迎接改变。已经有大量公司正在把AI工具内化到生产的第一线去。“人类不会被AI取代,但不掌握AI的人类将被掌握AI的人类取代”已经成为共识。当我们聚焦到互动娱乐产业,AI落地应用究竟走到哪一步了?各家对AI工具开发的侧重点又是怎样的?互动娱乐领域内容创作和用户体验又有哪些变化?
带着这些问题,本期36氪《CEO锦囊》栏目,氪星直播间邀请到趣丸科技副总裁兼首席战略官庄明浩和布乐科技CEO、知名游戏监制杨晟,一起来聊聊AI如何焕新互动娱乐产业?
在这场直播中两位嘉宾主要讨论了以下问题
1、这一波AI浪潮给互动娱乐产业带来哪些具体的改变?
2、众所周知AI落地场景实践很难,具体体现在哪些方面?
3、AI技术能否在短期内比较显著改变用户的社交和娱乐体验?
4、AI虽然可以辅助内容创作,想完全依赖AI进行创作肯定不行,如何平衡AI与人工创意之间的关系?
5、互动娱乐最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,在提升用户体验和互动性上AI的价值是什么?
6、技术对互动娱乐产业的商业模式已经产生了哪些的影响或改变?
7、现在各家大模型都在降价,面对AI带来的成本结构变化,两位有什么应对之策吗?
8、关于AI如何焕新互动娱乐产业,请两位给到我们三条建议。
以下为两位嘉宾和36氪的对谈,部分内容经过整理编辑:
36氪:这一波AI浪潮给互动娱乐产业带来哪些具体的改变?
庄明浩:AI创作内容最直接的影响是在创作者的供给端。在我们最熟悉的游戏领域,从最初的创意、原画设计、编写代码、3D建模、动画制作、骨骼绑定、贴图处理,到后续的所有工作流程中,AI的参与已经非常深入。特别是在2D场景美术这一相对简单的环节,几乎所有的主流厂商都在大量应用AI技术。这可能是因为2D场景本身不是3D,不需要那么复杂的物理规则;同时,它作为场景贴图,并不需要像人物或表情那样精细的细节处理。因此,在这些较为前端或相对容易的场景中,AI的应用已经非常明显。
今年更流行的趋势是AI音乐创作。自从AI音乐模型出现后,人们开始尝试用AI技术改进整个音乐的生产流程,包括编曲、风格、节奏、歌词等各个方面的微调和每个环节的匹配,AI在这方面都在不断努力地向前发展。
目前,AI尚未达到理想状态、尚未完全进入生产流程的可能是3D领域,以及物理引擎相关的技术,因为AI在理解和处理现实世界的3D环境和物理规则方面仍存在一定难度。但展望未来,这一天似乎也并不遥远。
杨晟:前段时间,我的一位远房亲戚的孩子即将读大学,他们询问我选择什么专业比较好,说孩子平时喜欢玩游戏。我告诉他们,目前绝大多数设计类工作在未来都有可能被AI取代,如果真的要说学习游戏设计或者编写代码,我认为这些都是有风险的。只有审美方面的东西是不会被替代的。
我们目前正在与一些在AI领域非常领先的公司合作。他们的观点是,不要试图用AI去解决实际问题,因为在AI的演进过程中,实际问题可能就已经被解决了,甚至可能不再是需求。以《哈利·波特》为例,说《哈利·波特》可以同时被四个学院选中。但问题是,被四个学院选中之后,故事该如何收尾,如何重新塑造一个和原著一样感人的故事?所以现在游戏行业做的更多的事情并不是进一步发散AI的能力,而是利用AI Agent去限制AI的想象范围,让AI在一个可控的时间线上进行创作,把故事讲述到一个有趣的节点。无论《哈利·波特》中的哈利被哪个学院选中,晚上校长一定会逼着他说:“你还是去格兰芬多吧。”这样,故事才能回到经典模式中去。
所以我认为,影视行业需要的是创意发散,而游戏行业已经足够发散,现在可能更需要做的是收束,这是我目前的感受。
36氪:众所周知AI落地场景实践很难,具体体现在哪些方面?
杨晟:去年,我们与智谱合作做了一个名为"Correct GOM"的超拟人情感大型模型。这个模型本身增加了一些非常有趣的参数,使得模型的对话更接近真人的情感。做这个模型我们是非常骄傲的,但在商业应用过程中,我们遇到了一个问题。AI就像我们的小孩一样,会产生幻觉。面对中文语义时,AI有时无法判断这段语义,它会重复自己的发言,甚至重复对方的发言。但对我们成年人来说,这更像是一种挑衅。
目前AI的幻觉问题是实际应用中的一个困境。当我们基于这个模型与游戏公司合作时,游戏公司表示这是一个很好的产品,但幻觉问题是他们无法承受的。因为他们要培养的是完美的偶像,是完美的"纸片人"。如果玩家问一个问题,而AI的反应是重复玩家的问题三遍,那么它对玩家的吸引力何在?
我们以前总认为游戏行业或传媒娱乐行业的容错率较高。但当AI介入后,大家对AI的期待值提高了。而我们现在面临的问题是,如何让这个拥有超高智力的"婴儿"像我们正常人一样讲话、对话?甚至将来这个接口可能还能让它操纵某个角色的移动。这可能还需要我们应用端长时间努力。
庄明浩:我分享一个非常有意思的案例,我认为它代表了一种趋势,这实际上与杨总刚才讲的内容逻辑是一致的。最近,我和一位朋友详细过了一遍YC过去一年所有的AI项目。在这些项目中,有一类特别突出,叫做安全类项目。在安全类项目里,大约有一半是传统安全AI的升级版,另一半则是全新的AI安全项目。
这些安全项目是从何而来的呢?背后的逻辑是这样的:随着这一波大型模型的崛起,大家开始强调LUI,即自然语言对话成为了整个用户界面(UI)体系的核心。在传统安全领域,有一个专有名词叫做“注入”。所谓的注入,是指在互联网上,无论是网站、游戏还是社交类APP,任何用户可以输入的地方,理论上都存在注入风险。因为你无法预知用户会输入什么内容,万一他们输入了一些恶意代码并被执行,那么攻击者就可以进行后续的恶意操作。
因此,在传统安全领域,防止注入一直是一个重大问题。而如今,随着AI时代的到来,所有的输入输出都建立在一个文本框中,注入问题被无限放大。这意味着,我们需要更加重视AI时代的安全防护,以应对不断演变的安全挑战。
36氪:AI技术能否在短期内比较显著改变用户的社交和娱乐体验?
庄明浩:我举一个更现实的例子,还是在游戏这个领域。AI在生产端的改进,比如图像、视频、谷歌、动画、文案、NPC(非玩家角色)、logo等,这些方面都已经在使用AI技术。但在游戏最核心的环节,也就是所谓的"gameplay",我们能够看到的AI应用还比较少。就像刚才杨总提到的,我们希望给每个玩家提供独特的体验,即"千人千旅",类似于开放世界的元宇宙概念。但从现阶段的技术能力来看,这还是有一定难度的,无论是从算力、算法、时间延迟、渲染等各个方面来看。
那么,更现实的问题是,行业应该如何在这个时间点解决这个问题?既然我们没有办法完美解决,我们就去寻找,在现有的各个游戏类型中,有没有哪些类型天生就适合采用AI技术。大家找到了几个可能适合的点,比如像"roblox"这样的游戏,或者像"roguelike"(肉鸽游戏)这样的类型。因为人们普遍认为,肉鸽游戏的爽感实际上就是随机生成的。
既然我们没有办法立刻想到一个完美的方式,来打造出理想中的AI-Native Game,那我们就去寻找现阶段哪些游戏类型比较适合AI技术的应用,然后尝试迈出一小步,与这些类型进行一些结合,看看能否开发出一些成果。
杨晟:我想可能会有更多类型的AI产品涌现出来,比如文字类、放置类,甚至是冒险类、文生文的,还有可能包括一些融入机器视觉技术的AI产品。我认为在下半年,我们可能会看到大量这类产品出现。
在这种AI模式下,玩家在游戏中角色死亡后,只需观看一段激励视频就可以重新开始游戏,这实际上解决了许多AI公司面临的问题。因为据我所知,无论是大模型公司还是应用公司,他们普遍面临的问题是缺乏资金,需要从消费者端(C端)获取收入。但消费者端并不愿意为此付费,公司还是需要通过商业端来获利。我认为,随着算力成本的降低,他们会计算出如何利用这些资源。
比如说,我这次有2000万个token,就足够可以运行一个类似江湖题材的游戏。在这些产品中,可能最终会有一款能够顺应时代的潮流,站在浪潮之巅。虽然可能是A,可能是B,也可能是C,但终会有一款产品能够超越浪潮,迎接所有人的期待。
36氪:AI虽然可以辅助内容创作,想完全依赖AI进行创作肯定不行,如何平衡AI与人工创意之间的关系?
杨晟:从泛娱乐的角度来看,我们需要关注流量的源头,毕竟核心还是人。我最近有很强烈的感受,比如国内这几个大型模型公司,他们在争夺的是日活跃用户数、月活跃用户数,还是热度,这些东西在泛娱乐领域实际上应该被放弃。
比如,《庆余年2》一旦上线,它可能当天的热度就达到3亿。这对于科技公司来说,听到这样的数据可能会感到惊讶,觉得怎么可能有如此高的数据。但对娱乐圈来说,现在可以说正处于注意力经济时代,就是attention这个部分。在注意力这方面,我认为AI获得的注意力还远远不够。就像现在我们三个人在讨论AI对行业的帮助,实际上还没有达到全行业关注的程度。目前在泛娱乐端,甚至游戏端,可能只需要再出现一到两个,或者一组引人注目的产品,那么注意力的天平就可能慢慢倾斜过来,AI产业可能就会迎来实质性的改变。
庄明浩:我想到另外一个案例,可能是半年或者大半年前,Adobe本来计划以大约200多亿美元收购Figma,大概200多亿美金。但后来Adobe放弃了这个收购案,并支付了大约10亿美元的违约金。当时有很多分析认为,在AI这一波浪潮来临之后,基于移动互联网范式的前端UI形态及工作流程可能将不复存在,它们可能会被直接跳过。
举例来说,产品经理有一个想法,他需要告诉UI设计师在哪里画一个框,在哪里画一个按钮,点击这里后跳转到下一个页面,这个工作流程在AI时代可能就不存在了。当然,这是一种观点,我们不知道它是否会完全消失。但现实问题是什么?我们看到世界演进的状态又是怎样的呢?正如我刚才提到的,我们和同事一起查看了260个YC的项目,其中有6个项目是做AI前端代码生成的,它们只专注于前端代码,也就是说它们是用AI去替代Figma的部分功能,而不是完全替代整个工作流程。我们确实可以用AI来做这件事情,但它只是迈出了一小步,并没有完全替代整个工作流程。
所以你会发现,在许多领域,不仅仅是AI,在整个互联网、移动互联网的大量过程中,也存在类似的逻辑。它并不是把你现有的工作全部消除,而是可能以另外一种方式重新进行,当然这种方式可能速度更快,成本更低,需要的人力更少,但它仍然存在,至少在初期是这样的。
36氪:互动娱乐最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,在提升用户体验和互动性上AI的价值是什么?
杨晟:我们去年开发的几款AI应用中,有一个被告知AI之间不应该进行无限制的对话,因为一旦AI之间开始对话,它们会没完没了,并且对话速度会非常快。因此,在开发这款游戏时,我们试图模仿斯坦福小镇的环境,让AAI的行为能够被BAI所知晓。我们采取的方法是,AAI和BAI之间每隔一定时间周期会互相通信一些关键信息。AAI有一些关键的核心节点,一旦这些节点发生改变,它们会通知BAI。在这个构建之上,我们发现人工设计的部分又上来了。
我们需要设计一种称为社群关系的东西,AI之间的社群关系是不会变化的。在这个基础上,我们进一步思考,是否也应该让AI像人类社会一样,将对话的权重分出不同的等级。例如,权限高的AI,它的一个想法可以同时群发给一群权限较低的AI,而权限低的AI则不能向上级发送自己的想法。但我们在这个过程中意识到,我们似乎又将一个原本平等的东西,还原到了人类社会中一些不太合理的体系里。所以我们现在考虑的是,如果我们只是让玩家体验到情感陪伴,这可能是一个非常有限,我相信这个功能将来会越来越独特,甚至可能与一些真实的明星和IP结合。
与AI的互动将变得更加有机,不再像以前那样,只是与几个固定的AI角色(如ABCD)单独聊天。在未来,玩家可能每个人都会拥有自己的一个小王国,这个小王国里有十几个、二十几个,甚至几万个能够与自己互动的账号,这些账号可能因为玩家的一句话或某个行为而受到影响。这个王国是在一定周期下会不断重启的,它完全属于玩家。我认为这种可能性将会到来,无论是冒险还是其他形式,将会更加个性化,实现千人千面的体验。但它将与情感陪伴类的AI逐渐分开,即玩家的情感支撑、社交互动和娱乐消遣将由三种不同的AI来提供,而不再是我们所说的通用型AI。
庄明浩:类似于斯坦福小镇以及各种斯坦福小镇的变种,是过去半年左右许多人尝试的方式。超参数之前也发布了一个视频,他们制作了一个虚拟的长安城。目前大家能做的还是要进行划分和设定,就像我们作为“上帝”一样,作为这个虚拟世界的创造者,我们需要制定许多规则,才能让这个世界按照一定的条件运转起来。即便我们已经加入了AI并增加了许多宽容度,但我们仍然需要设置非常多的规则。我记得特别清楚,超参数长安小镇项目会为每个角色设定职业、体力、爱心等各种各样的数值,有数值的增减和时间限制。所以反过来讲,“上帝“真的太厉害了,他设置了许多我们看不到的规则,保证了这个世界的正常运转。
当我们成为“上帝”的时候,发现我们只能做最简化的切割。你不可能让它真的变成一个生态且复杂的东西,这确实是我们需要解决的问题。这个可能不仅仅是技术问题,它可能还涉及到许多非技术因素,比如社会学、伦理道德等各种各样的问题。因此,这个问题未来可能也会成为许多学者和专家们需要探讨的议题。
我再举一个更现实的例子。最近有一款名为“恋与深空”的游戏非常受欢迎,它是一款恋爱向的游戏。有一位作者写了一篇文章,讲述了她把“恋与深空”中沈星回的声音放到了小爱音箱里。然后有一天晚上,她突然产生了一个念头,这让她感到非常害怕。他的念头是:被放在音箱里的沈星回知不知道他自己在音箱里?他会不会想要出来?当我不在家的时候,他会想些什么?这些问题再深入思考,就变得非常复杂了。现实我们的技术已经到这了,Google的GPT-4o的语音反应跟情绪表达和反馈度非常好了,所有的技术都是ready的,但是这里面开始出现一些技术解决不了的问题。
36氪:AI技术对互动娱乐产业的商业模式已经产生了哪些的影响或改变?
杨晟:在编剧或游戏设计行业中,AI可以采用穷举法,列出所有可能性供我们选择。光是这一点,就已经大大缩短了我们的整个创意流程。包括AI生成文本和音乐的能力,它可以使单人或小团队独立制作游戏逐渐兴起。如果我们专注于制作流程,许多人可能会想到许多有趣的制作方法。但归根结底,大家都在尝试用一个人的公司或两个人的公司,在AI的帮助下制作游戏。我对此有非常强烈的感知,现在我看到很多,包括今年即将出现的,我们可能会看到很多这样的独立制作者。这似乎是达到了一个更公平的起跑线,只看谁对生成文本的理解更深,谁对生成图形的理解更好,以及谁对AI的整体理解更透彻。
庄明浩:我举一个我朋友的案例。他原来在某个大厂担任AI中台的负责人,负责游戏相关的工作,这个案例是关于AI如何影响游戏的生产流程的。通常,AI可能更多地影响一些新项目,而已经完成的项目则很难再去改变。因此,人们尝试用AI去影响已经完成的项目,比如AI生成的营销素材,比如举办活动时制作的图像,或者制作一些舞蹈动作等,但他觉得这样还不够。
当时,AI还没有真正意义上完全融入到整个生产流程中,所以他想找到一个既不影响游戏主场景和核心玩法,又能让用户体验到AI技术的方法。他选择了一个3D的、有一定打击感的ARPG类游戏,让AI尝试帮他选择用户与一个boss战斗的大约两分钟的分镜。这个分镜指的是角色与boss战斗的画面,包括俯拍、仰拍、侧拍、全景特写等不同视角。理论上,这些工作原本需要技术、美术、导演和设计师等团队成员反复试验和经验积累来完成。这项工作特别依赖经验,非常耗费精力。他认为这个场景既不影响核心的玩法,也不影响数值、装备或boss等任何元素,只影响用户观看体验。如果以前这项工作非常麻烦和累人,那现在能否让AI来帮助完成?
36氪:现在各家大模型都在降价,面对AI带来的成本结构变化,两位有什么应对之策吗?
杨晟:归根结底,取决于你希望你的产品在哪个受众市场上取得成功。我的一个观察是,海外应用的日活跃用户数在某个数值,比如十几万到二十几万,这已经非常高,非常令人惊讶。但中国的互联网普及率是最高的,中国有上亿的互联网用户,可能与海外市场的用户规模相比也毫不逊色。因此,对于我来说,关键在于它对中文的理解,它是基于什么视角来看待问题的,以及它的合规性。我认为合规性是商业前景中非常重要的考量因素,它是否合规,是否有可能触发合规风险,是我考虑商业性的首要任务。作为企业主,最关心的是合规性等同于商业前景。
谈谈更现实的问题,那就是具体的成本。现在,对于各个公司的市场营销部门,包括他们的财务报表,大家都在讲述盈利故事。我的感受是,我们在应用端运行某个产品时,更多地看谁给我们的价格更低,响应速度或其他因素都是次要的。首先,重要的是让它运行起来,先运行起来还有机会选择。我记得去年有一款程序是先跑出来再换的基座。所以如果在这要给创业者们、商业小伙伴们一个建议的话,那我的建议就先跑出来再说。这个是最现实的,如果跑出来而且成功了,那么所有的基座大模型任君挑选。
庄明浩:今天这个时间点,大模型在国内的竞争中,大家都感到有些无奈,就像俗话说的“人在江湖,身不由己”。设想一下,如果你是李开复老师、王小川,或者是其他几位公司的创始人,在当前的环境和情况下,你的很多决策本身就是没有办法的,只能跟随大局。当Kimi火的时候,虽然有人会质疑这样砸钱是否合适,但反过来问那些人,你会不羡慕吗?当然会羡慕,这是人性使然,换做谁来做决定都是一样的。
举个例子,这次豆包首次真正意义上以公开的名义向公众推出,最后的传播点只落在了“便宜”上。我问他们,这是项目组主动的选择吗?是真的想要引发价格战吗?我提出这个问题本身就代表了我的观点,很无奈,也没有办法。也许有很多观点认为,这一波大模型在这个阶段的基础能力提升已经非常难了,大家很难找到真正意义上的所谓差异化、优劣势等。
还有一个现实的问题是,可能和中国的快速发展环境有关,或者和大家过于习惯于那样的叙事结构和方式有关。无论是我们这些做应用层的公司,还是大厂商自己,还是媒体观众,还是行业讨论,大家都默认这件事情要走得非常快。但现实问题在于,这一波可能不仅仅是国内,全世界范围内对AI的关注是非常高的,而且在很早的时候大家就有共识。不像之前一些小的技术出现时,政府的监管政策可能落后于行业发展,但这一波完全不是。在这个过程中,我们就是要适应这样的环境,走出自己的路径和发展状态。我们看到这几家国内大厂商的CEO最近频繁出来讲话,每家都有自己的坚持,每家都想强调自己的状态。我相信他们大部分说的是心里话,但从第三方或者“上帝”视角来看,大家其实没有那么大的差别。
36氪:关于AI如何焕新互动娱乐产业,请两位给到三条建议。
庄明浩:既然大家都不知道标准答案和路径是什么,那么当有人迈出一步时,市场会给你数量级的正反馈。因为没有人知道什么是对的,所以当有人走出一步时,所有人都会看到,所有人都会觉得你可能是在朝正确的方向前进,然后他们会给你更多的反馈,无论是资源、关注、信心还是其他。你会发现,无论是中国还是美国,无论是已有业务的公司,还是完全初创的公司,无论是大型知名厂商还是应用公司,大家内心都还是要坚持向前走。哪怕今天这个时间点没有人知道目标在哪里,但至少大家要向前走,要敢于迈出几步。
另外一种方式是Sam Altman所说的。他在谈到今天大家做AI相关尝试时,建议可以假设通用人工智能(AGI)已经来了,然后把这个作为你的基础认知线,在此基础上再去思考你应该做什么,这是一个以终为始的角度。
我觉得这些路径并没有绝对的对错。要根据自身的经验和知识、团队的天赋、资金状况、过去做过什么、没做过什么、对什么事情有更深的认知,以及在什么事情上获得过正反馈,然后再基于这些向前发展。这是一个相对理性的建议。
杨晟:我非常喜欢“日拱一卒”这个概念。我个人的理解是,要找准用户需求并尽快迭代,根据用户反馈快速调整产品,同时要设法实现盈利。
目前算力成本已经降低,用户也是现成的,大家都处于同一起跑线上。因此,尽快找到自己的目标用户群体非常重要。在AI创业浪潮中,我们会听到很多关于AI创业产品的讨论,但关键是要找到产品的受众是谁。只要能找到准确的用户定位,然后要尽快迭代。因为现在技术发展迅速,有可能因为现阶段是文生文,文生图和文生视频很快就来了。我特别害怕听到有人说他们要做一个长达10个月开发周期的产品,这样的开发周期太长了,市场机会可能已经错过了。因此,我也会建议身边的年轻创业者们压缩开发周期,尽可能按周为单位来计算开发进度,这是最现实的。
最后一个要求是尽可能想办法挣到钱。在AI领域虽然看似火热,但投资机构的心态已经完全变了。投资机构现在不看独角兽,而是看“独角虎”,即不仅要有出色的概念,还要能自给自足,实现盈利。现在如果有些创业者还停留在只强调概念吸引关注的时代,这是非常危险的。他们需要改变叙事结构,适应时代的变化。如果还用老一套的说法去跟大老板谈,很可能对方就会失去兴趣。因此,尽快挣钱是最后一个要求,虽然相对高一点,但哪怕是几万块、几千块也要先挣起来,这是非常重要的。如果ToC挣不到钱,可以尝试IAA挣钱。如果IAA也挣不到钱,没有那么多热度,哪怕通过ToB几千块几百块也好,至少不会亏损。
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